09.08.2019

Государственный pr в контексте мировых и российских социально-экономических реалий xxi в. Данные товара – инвентаризация. Данные товара – расширенные


Виртуальные товары

Глава 4. Виртуальные товары

В ShopOS кроме обычных материальных товаров есть возможность продавать товары виртуальные. Под виртуальными товарами имеются в виду товары, которые можно загрузить в интернет-магазине в виде файлов, к примеру, это различное программное обеспечение, электронные книги и т.д.

В данном разделе мы рассмотрим весь процесс создания и работы с виртуальными товарами в ShopOS.

Создание атрибутов виртуального товара

Как я уже говорил, в ShopOS виртуальный товар отличается от товара материального только тем, что к виртуальному товару нужно добавлять файл (архив с программным обеспечением, электронную книгу либо любой другой файл, который Вы хотите продавать).

Начнём создание виртуального товара именно с процесса создания атрибутов для будущего виртуального товара. Потому как в ShopOS именно с помощью атрибутов к товару прикрепляется файл.

Заходим в Админку - Каталог - Атрибуты - Настройка.

Вы попадёте на страницу настройки атрибутов.

Атрибут товара состоит из двух частей: Название атрибута и Значение атрибута. Зная, что мы хотим продавать виртуальный товар, создаём атрибут, к примеру, Загрузить.

Для этого в верхней части в разделе Атрибуты товаров в текстовом поле вводим Загрузить и нажимаем кнопку Добавить.

Небольшое отступление. В данном разделе мы не будем подробно рассматривать более подробно работу с атрибутами и значениями атрибутов, работу с атрибутами товаров мы уже рассматривали в отдельном разделе.

Нажав кнопку Добавить мы можем видеть, что атрибут Загрузка был добавлен в список.

Теперь добавим значение для вновь созданного атрибута Загрузить.

К примеру, мы будет продавать электронную книгу в zip архиве.

Создадим значение атрибута zip архив.

Для этого в разделе Значения атрибутов в выпадающем списке выбираем атрибут Загрузка, в текстовом поле вводим zip архив и нажимаем кнопку Добавить.

Нажав кнопку Добавить мы можем видеть, что значение атрибута zip архив был добавлен в список.

Всё, с созданием атрибутов для будущего виртуального товара мы закончили. Далее переходим к созданию самого виртуального товара и добавлению файла к товару.

Мобильные онлайн игры приносят 70–80% доходов сторам мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Они сильно отличаются от классических PC игр. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми. Для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии.

Сейчас появляется всё больше мобильных игр, которые сами по себе бесплатны. Но в процессе игры пользователю постоянно предлагается что-то купить – какое-то качество персонажа, какой-то нужный предмет и т. п. Конечно, теоретически можно играть и без этого, но тогда прохождение некоторых уровней затягиваться очень надолго.

Исследование показало, что если в игру введена какая-либо промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами, например «игровые кристаллы», то покупателю становится трудно оценить цену транзакции. Дополнительные вспомогательные объекты, или «слои», делают задачу точной оценки ситуации для мозга покупателя ещё сложнее, особенно если при этом игрок испытывает дополнительный стресс, вызванный недостатком времени, «жизней» или других игровых ресурсов.

По сути игрок помещается в очень некомфортную или нежелательную ситуацию, а затем ему предлагают избавиться от проблемы за некоторую сумму денег. Эти деньги почти всегда раскладываются в несколько «слоёв», потому что если покупателю показать открыто суммарную цену и процесс покупки, вероятнее всего он не поведётся на эту уловку и просто уйдёт из игры.

Сравнение этого кратковременного «облегчения от головной боли» и долгосрочной стоимостью игры является умственной работой, связанной с активностью в префронтальной коре головного мозга. Эта часть мозга обычно завершает своё развитие к возрасту 25 лет. Таким образом потребители младше 25 лет всегда будут наиболее уязвимы, и чем младше, тем сильнее они рискуют. В то время, как игроки старше 25 лет тоже могут пойматься на хорошо выстроенные модели. принудительной монетизации , особенно если они незнакомы с ними (например, первое поколение игроков в социальных сетях), целевая аудитория этих продуктов в целом имеет возраст моложе 25 лет. По этой причине эти продукты почти всегда представлены с мультяшной графикой, персонажами детского возраста.

В то время как монетизация несовершеннолетних игроков (младше 18) связана с повышенным риском отмен платежей, совершеннолетние игроки до 25 лет, у которых описанная часть мозга ещё не развита полностью, считаются взрослыми с полными правами. Маловероятно, что кто-то в таком возрасте, уже вкусивший прелести взрослой жизни, пойдёт в банк за возвратом денег со словами «я ещё недостаточно взрослый». То есть, эта группа является самыми уязвимыми покупателями, не защищёнными законом от импульсивной траты денег, и поэтому методика нацелена именно на них. Неслучайно покупатели в этом возрасте активно атакуются кредитными компаниями с целью вручить кредитные карты и предложить прочие способы потратить больше денег, чем хотелось бы.

Заметьте, что эти методы могут быть очень успешными с молодой и неопытной аудиторией, но они могут давать сбои со старшими и более опытными игроками , а эта аудитория представляет собой группу людей с высокими доходами и потенциально очень большими игровыми бюджетами. В отличие от вышеописанной схемы здесь предлагаются продукты с активным использованием Товаров для Превосходства. Эти продукты нацелены на более широкую возрастную категорию, которая может попасться на подобные приманки. Целевой аудиторией таких игр являются казуальные игроки с пониженной самооценкой, которым нужно повышение чувства собственного уважения, которое достигается победой в игре «умений», и кто, по каким-либо причинам, не распознает игру на деньги. Некоторые из разработчиков в игровой индустрии считают, что это всего лишь форма демонстративного потребления (показательной статусной траты денег).

Игры «умений» против игр на деньги

Игры «умений» – это те игры, где ваше умение принять быстрое и успешное решение в основном решает исход игры. Игры на деньги – где успешность в игре определяет ваша возможность потратить деньги. Потребители всегда стараются играть в игры «умений», по очевидным причинам. Ключевое умение, требующееся при внедрении модели принудительной монетизации – умение скрыть игру на деньги под видом игры «умений».

Если переход от игры «умений» в игру на деньги сделан достаточно незаметно, мозг игрока может не сообразить, что правила игры поменялись . Если искусно расположить все приманки, потребитель будет тратить больше и больше, полагая что он всё ещё играет в игру «умений», и ему просто требуется немного платной помощи. Цены тоже продолжают нарастать до тех пор, пока покупатель не догадывается, что он играет в игру на деньги.

В играх на деньги, которые содержат социальный «слой», этот «слой» используется как дополнительное побуждение показать свои «навыки» другим игрокам, которые ещё не в курсе, что они попали в игру на деньги. Это является целью всех мини-таблиц рекордов .

Игра может продолжаться как игра «умений», но всё меняется, как только один из игроков потратил достаточно денег, чтобы переключить ее в игру на деньги. В какой-то момент игроки продолжают повышать ставки (взносы), в надежде, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (реально проигравший) – тот, кто сделает наибольшую ставку. Вполне часто выигрышные ставки достигали более $5000, и некоторые азиатские разработчики игр делают только игры со ставками , и разделами только для VIP игроков, для входа в которые игрок должен тратить более $3000 в год.

«Что же я купил?»

У такой схемы монетизации есть одна интересная особенность. Допустим, купил геймер какие-то особо «ценные» патроны, перебил всех врагов, но из-за какой-то ошибки на сервере не смог сохранить игру. В результате уровень не пройден, деньги потрачены зря. Только жаловаться формально не на кого. Купленные патроны игроку выдали, а работоспособности бесплатного сервиса никто и не обещал.

Виртуальный товар по-прежнему продолжает оставаться не совсем товаром – на практике он подчиняется каким-то своим законам, зачастую отличающимся от общепринятых норм. Экономисты же делают вид, что проблемы не существует в принципе. А на обычный обывательский вопрос «Что же я купил?» отвечают либо молчанием, либо пространными и, увы, совершенно абстрактными рассуждениями.

По материалам сайтов gamedev.ru, gopractice.ru, pcweek.ru

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда доллраов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны. В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства. Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров

Примечания

См. также


Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Виртуальность (фильм, 2009)
  • Виртуальный идол

Смотреть что такое "Виртуальные товары" в других словарях:

    Виртуальные валюты и виртуальные биржи в мире - В последнее время в мире получили определенное распространение так называемые виртуальные валюты. Популярность любой виртуальной валюты определяется в первую очередь мгновенностью закрытия сделок с ней, а также так называемыми сетевыми внешними… … Энциклопедия ньюсмейкеров

    Виртуальность - В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия

    Виртуальная валюта - или игровая валюта нефиатные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн играх. В каждой среде виртуальная валюта… … Википедия

    Виртуальный мир - Виртуальный мир жанр интернет сообщества, который часто принимает форму компьютерно моделированной среды. Находясь в этой среде пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или… … Википедия

    Игрофикация - (геймификация от англ. gamification, геймизация) применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в… … Википедия

    Linden Dollar - (L$) игровая валюта в Second Life (в виртуальном мире Second Life сами пользователи определяют вид своего аватара и создают контент вокруг себя). Linden Dollars обмениваются на реальные доллары и обратно по курсу примерно L$1000 за $4.… … Википедия

    Mainichi Issho - Разработчик Sony Computer Entertainment, BeXide, Game Arts … Википедия

    The Sims 3 - У этого термина существуют и другие значения, см. Sims. The Sims 3 Разработчик … Википедия

    MapleStory - Разработчик Wizet Издатель Nexon … Википедия

, виртуальных миров и онлайн-игр .

Энциклопедичный YouTube

    1 / 2

    ✪ Что такое цифровые товары?

    ✪ Путин В.В. (2014.10.02) - США производят самый главный свой продукт - доллары

Субтитры

Если вы открыли свой интернет-магазин, помимо продажи реальных материальных товаров вы можете продавать и так называемые цифровые товары. Что такое цифровые товары? Это, например, аудиозаписи, книги в электронном виде, фильмы и многое другое. Чем выгодна продажа цифровых товаров? Объясним на примере аудиозаписей. Для того чтобы произвести один компакт-диск, соответственно, компании нужно заказать, разработать дизайн обложки, напечатать ее, заказать печать дисков, записать музыку на диск, и потом это как-то доставить в магазин, куда придете вы за покупкой. Соответственно, дополнительная стоимость товара помимо стоимости содержания аудиодиска, занимает порядка 70 % от стоимости. То есть если вы платите 10 долларов за аудиодиск, то 7 долларов из них вы платите за то, что держите его в руках, и лишь 3 доллара платите за музыку. Этим руководствовалась компания Apple, когда открывала свой гипермаркет музыки, который называется iTunes. Если вам не столь важно именно подержать в руках компакт-диск, вы можете буквально за 2 доллара скачать альбом любимого исполнителя в сети Интернет. Разумеется, существуют пиратские сайты, где можно качать этот контент бесплатно, но это является прямым нарушением законодательства. И все-таки нужно проявлять какую-то ответственность касаемо того, что если вы качаете музыку вашего любимого исполнителя, то здесь идет нарушение закона, и просто с точки зрения морали этот поступок является некорректным. Сейчас в Интернете контент вроде аудио-, видео- или электронной книги, покупается именно в цифровом виде. Какие это дает преимущества? Опять же, производителю это снижает издержки, для покупателя это снижает стоимость, и можно сказать, что это спасает нашу экологию в том плане, что сами знаете, сколько на производство одной книги нужно бумаги, бумага делается из дерева. Книгу можно купить и скачать в электронном виде, при этом ни одно дерево не пострадает. Поэтому природозащитные организации всячески лоббируют и продвигают электронные книги и прочий цифровой контент. Также в цифровых товарах можно выделить отдельную категорию, которая называется «виртуальные товары», – это нематериальные объекты, которые покупаются в рамках какой-нибудь видеоигры, или, например, в социальной сети можно сделать подарок другу, и они не имеют никакой стоимости в реальном мире. В чем различие? В том, что покупая электронную книгу, вы тратите деньги, физически она не существует, она тоже нематериальна, но тем не менее у нее есть определенная ценность. Скажем, вы ее можете потом перепродать вашему другу. Виртуальные товары, как правило, покупаются в каком-то контексте, то есть, например, это какой-нибудь предмет в онлайн-игре. Перепродать его в реальном мире вы не можете, потому что он не имеет ровным счетом никакой ценности за границами этой виртуальной игры. Стоит сказать, что рынок виртуальных товаров многие недооценивают, на самом деле это миллионы долларов, поскольку очень многие онлайн-игры безумно популярны, как, например, World of Warcraft. То есть были случаи, когда определенные предметы экипировки или оружия покупались, продавались за очень большие деньги. Одним из трендов этого года стали купонные клубы, которые продают скидки на товары или услуги. Какая выгода для предпринимателя, который организует свой бизнес? Например, вы открыли собственную парикмахерскую, поток клиентов у вас не очень большой, но вы готовы работать в ноль, готовы работать за себестоимость услуги. Поэтому вы снижаете свой прейскурант на 50 %, относите предложение в купонный клуб, договариваетесь с ними, и они организуют акцию, где по цене в два раза ниже продают скидочные купоны в ваш салон красоты. Какая выгода вам? Вы получаете большой поток посетителей. Как правило, человек, который пришел в ресторан или в салон красоты и ему там понравилось, придет дважды, расскажет своим друзьям. Какая выгода купонным клубам? Они имеют процент с продаж. То есть условно пользователи покупают скидку за 1000 рублей, из них там 30-40 % идет купонному клубу. Какая выгода пользователю? Он фактически за 1000 рублей получает услугу по себестоимости 2000 рублей. Это замечательный имиджевый ход, многие предприниматели сегодня им пользуются, купонные клубы доказали свою эффективность. Ежедневная посещаемость самых высоких купонных клубов абсолютно немыслима, зашкаливает все разумные пределы.

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily , что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.

В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.

Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

От автора: в последнем уроке я показала, как добавлять физические товары и партнерские товары в магазин WooCommerce. Помимо физических товаров с доставкой вы можете добавлять виртуальные товары, которые нельзя пощупать. Покупатели получают доступ к таким товарам посредством загрузки или по ссылке. WooCommerce загрузка товаров предлагает 2 типа нематериальных товаров: виртуальные и загружаемые.

Иногда товар может быть виртуальным, а иногда и виртуальным и загружаемым, например:

Подписка на сайт будет виртуальным товаром, но не загружаемым

Сервис будет виртуальным, но не загружаемым

Электронная книга будет и виртуальным и загружаемым товаром

В этом уроке я настрою оба типа товаров и продемонстрирую, как их добавлять.

Что вам потребуется

Для выполнения урока вам потребуется:

Установка WordPress с доступом к панели администратора

Установленный и активированный плагин WooCommerce

Настроенный WooCommerce

Добавление виртуального товара

Сперва я добавлю новый товар через экран Products->Add New, задам заголовок, описание и загружу изображение:

Данные товара – основные

На вкладке general добавьте цену, артикул и налог, как и с другими товарами.

Так как товар виртуальный, то вам не нужна инвентаризация. Можете снять чекбокс Manage stock? на вкладке inventory:

Данные товара – расширенные

Для данного товара не нужно добавлять связанные товары и атрибуты, поэтому я перейду к вкладке advanced:

Здесь я написала замечание, которое будет отправляться покупателю товара. Я продаю подписку, поэтому в тексте я указала ссылку, по которой покупателю необходимо перейти для завершения процесса подписки.

Замечание: если хотите продавать подписки на сайт, вам поможет премиум аддон WooCommerce Subscriptions , с его помощью можно взимать регулярные платежи. С помощью бесплатного плагина Groups можно управлять областями доступа для пользователей вашего сайта, а премиум расширение Groups for WooCommerce интегрирует эту возможность. В качестве альтернативы, можно вручную управлять процессом и создавать профили для всех купивших подписку.

Кликните update для сохранения изменений и откройте товар:

Добавление загружаемого товара

Виртуальные товары почти не отличаются от физических товаров в плане настройки. Единственное различие – их нельзя отправить. Загружаемые товары сильнее отличаются от физических, так как вам придется настроить процесс загрузки.

Чтобы создать загружаемый товар, задайте соответствующий тип, заголовок, описание и изображение:

В блоке Product Data выберите virtual и downloadable.

Данные товара – основные

После внесения изменений вкладка shipping исчезнет, а на вкладке general появятся дополнительные поля:

Помимо цены, артикула и налогов, вам также необходимо добавить данные о загрузке. Сделать это можно двумя способами:

Кликните на choose file для загрузки файла в магазин. Удобно для маленьких файлов, которые вы хотите хранить на своем сайте

Данные товара – инвентаризация

Мой товар не ограничивается количеством на складе, поэтому инвентаризацию необходимо выключить на вкладке inventory:

Просто снимите чекбокс Manage stock?, чтобы отключить эту функцию. В некоторых случаях инвентаризация вам понадобится. Например, для продажи билетов на событие.

Данные товара – связанные товары

Вы можете добавить связанные товары к загружаемым товарам точно так же, как и для физических. Связанный товар может быть не загружаемым.

Данные товара – атрибуты

Для каждого атрибута можно выбрать термины из:

Выберите атрибут из выпадающего списка Custom product attribute

Кликните add

Кликните на поле Value(s) и выберите подходящие термины из выпадающего списка

Замечание: можно добавить новые атрибуты. Для этого перед кликом по add выберите Custom product attribute. Далее введите детали нового атрибута. Атрибут добавится в список на экране attributes. Не забывайте, что атрибуты являются таксономиями, а не терминами. Не используйте этот метод для создания новых терминов для существующих атрибутов.

Данные товара – расширенные

Последняя вкладка advanced:

Здесь можно указать заметку для покупателей, которую они будут получать после покупки, включить или отключить отзывы, а также задать порядок товаров на архивных страницах. Я добавила небольшую заметку о покупке.

После внесения всех изменений кликните publish и посмотрите свой товар:

У моего товара есть связанные товары. Цену я указала 0, поэтому на странице товара он отображается как бесплатный (free!).

Загружаемые товары – процесс покупки

Когда кто-то покупает ваш загружаемый товар, он получит ссылку для загрузки. После покупки пользователи будут видеть следующий экран. Также на почту будет отослано письмо:

После успешной покупки покупатели будут видеть следующее:

На странице есть ссылка, с помощью которой можно загрузить товар. Я установила лимит загрузок на 1 на вкладке Product Data – General, т.е. ссылку можно использовать 1 раз. Это предотвращает распространение ссылки через друзей.

Заключение

Этот урок показал, как добавлять виртуальные и загружаемые товары в магазин. Процесс не сильно отличается от добавления физических товаров. Вам не нужно указывать информацию о доставке, а для загружаемых товаров необходимо указать ссылку или загрузить файл на сайт, а также задать количество скачиваний при необходимости. Теперь вы готовы продавать виртуальные товары с помощью WooCommerce!


© 2024
reaestate.ru - Недвижимость - юридический справочник